miércoles, 22 de mayo de 2013

LA PROGRAMACIÒN

LA PROGRAMACIÓN


La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.

El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Léxico y programación 
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad.   Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).

Programación e Ingeniería Software
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería, incluye los siguientes pasos:

  1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
  2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
  3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
  4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
  5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
  6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo sólo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.

Objetivos de la programación 
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:

  • Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.

  • Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento.

  • Ciclo de vida del software

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.

Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos asociados. El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:

  • Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
  • Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
  • Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
  • Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
  • Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
  • Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
  • Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
  • Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.
  • Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.
  • Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo). 

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.

 
T.S.U. Noris Lunar


sábado, 18 de mayo de 2013

BASE DE DATOS

BASE DE DATOS:

Una base o banco de datos, es un conjunto de base de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.

Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campo como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos, están en formato digital (electrónico), y por ende se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.

ANÁLISIS: La base de datos tiene una gran importancia, ya que nos ayuda de manera sistemática mantener un almacenamiento completo de información; las bibliotecas también cuentan con una base de datos pero impreso, la informática y la electrónica son desarrollados tecnológicos en la actualidad de manera digital, así se abstendrá soluciones a cualquier tipo de eventualidades que se presente en la base de datos.

T.S.U Camaray Jenny

jueves, 16 de mayo de 2013

PUNTOS PARA EL TRABAJO DE COMPUTACIÓN.


Puntos Para el Trabajo

1 Trabajo sobre las ventajas y limitaciones de la computación con respecto al hardware.

2 Todo sobre Discos duros.

·Concepto.
·Tipos.
·Importancia.
·Característica.
·Funcionamiento.
·Capacidad de almacenamiento.

3 Todo acerca de Memorias
·Concepto.
·Tipos.
·Importancia.
·Característica.
·Funcionamiento.
·Capacidad de almacenamiento.

4 Todo referente a procesador
·Concepto.
·Tipos.
·Importancia.
·Característica.
·Funcionamiento.
·Velocidad.
·Diferencia entre procesadores Intel y atom

5 Todo acerca de placa base
·Concepto.
·Tipos.
·Importancia.
·Característica.
·Funcionamiento.
·Componentes que la integran y sus funciones.

6 Sistema Operativo del computador.
7 Sistemas computacionales modernos.
8 Describir 10 aplicaciones de computadora en la vida real.
9 Sistema de información gerencial
10 Metodología de los sistemas

sábado, 11 de mayo de 2013

EN QUE NOS AYUDA LA COMPUTADORA HOY EN DIA


 
¿EN QUE NOS AYUDA LA COMPUTADORA HOY EN DIA?

Las computadoras son hoy en día una maquinaria electrónica que recibe y procesa datos, lo cual le permite realizar con exactitud y rapidez el análisis y resultado de los mismos.

Las computadoras son parte indispensable de nuestras vidas, no ayuda en el trabajo, estudio; y nos ofrece entretenimiento. A diferencia de las generaciones mayores, para los niños actuales las computadoras representa algo normal y aprenden a usarla desde temprana edad.

Actualmente las computadoras sirven para uso de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, entre otras y son de suma importancia; ya que simplifica y automatiza muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios.

En el mundo académico, los científicos de todos los campos utilizan los computadores para hacer sus propios análisis. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.

Integrantes:
Marisela Lino.
Mercedes Rodríguez.
Martínez Yusmar.
González Mayerlin.
Camaray Jenny.
Fernández Mayra.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN COMPUTADOR




VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN COMPUTADOR



VENTAJAS:
  • Velocidad (rapidez)
  • Exactitud
  • Confiabilidad
  • Costo
  • Capacidad de almacenamiento
  • Capacidades aritméticas
  • Capacidad de manipulación de datos
  • Capacidad para detectar y corregir errores
  • Versatilidad (utilidad en diversas áreas)
  • Ocupan poco espacio
  • Entretenimiento
  • Individualización
  • Privacidad
  • Instrumento de enseñanza, trabajos, etc.
  • Procesamiento remoto (comunicación)
  • Facilita la reproducción y distribución de información
  • Tareas repetitivas sin errores, ni fatiga o cansancio


LIMITACIONES DE LAS COMPUTADORAS
En términos de programación:
  • Las aplicaciones deben ser adecuadas
  • Requieren estudio y preparación
  • Pueden generar desempleo
  • Dependen de una fuente de energía externa
  • Dependencia de un programador
  • Necesidad de espacio y medio ambiente
  • Son pobres compositores de música
  • Son impersonales
  • Pueden ser interferidas. (Piratería, Virus)
  • Crean presión a las personas


T.S.U.  María Fernández
Cédula Identidad Nº 9.434.039

viernes, 10 de mayo de 2013

CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS

CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS


Se clasifican según el tamaño y datos que procesan según el tipo de datos que procesan:

Análogas: la computadora análoga es la que acepta y procesa señales continuas, tales como: fluctuaciones de voltaje o frecuencias.
Se dedican a una tarea específica, hacen cálculos o trabajos relacionados entre otras cosas con presión, temperatura, tensión o electricidad, opera sobre datos representados en medidas físicas de tipo continuo como Km, Kg, etc.

Ejemplo: el surtidor de gasolina que trabaja con dos magnitudes: la cantidad que puede estar expresada en litros y el precio que está expresado en Bolívares, y que se genera a partir de la cantidad de gasolina suministrada.

Digitales: la computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidos al sistema binario. La mayoría de las computadoras son digitales. Este tipo de computadoras opera sobre diversos tipos de datos alfabéticos, numéricos, imágenes, sonidos, videos. No se dedican a una tarea en específica, sino de propósito general, es decir, pueden usar gráficos, control de inventarios, diseño de nómina de contabilidad, etc.

Híbridas: la computadora híbrida es una computadora digital que procesa señales análogas que han sido convertidas a forma digital. Es decir, procesa ambos tipos de datos. Es utilizada para control de procesos y en robótica.

SUPERCOMPUTADORAS: 
 Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápido que existe en un momento dado.,  Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica.

Algunos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:

1.  Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
2.  Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
3.  El estudio y predicción de tornados.
4.  El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
5.  La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año.

MACRO COMPUTADORAS:
Las macro computadoras son también conocidas como Mainframes., que son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida.
De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframes. En el pasado, ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos, y su temperatura tiene que estar controlada.

MINICOMPUTADORAS
En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más pequeña de la Macro computadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudó a reducir el precio y costos de mantenimiento.
Las Minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario.

MICROCOMPUTADORAS
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores. , que es  "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente.
Las PC son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981, IBM®, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM, pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

En la actualidad existen variados tipos en el diseño de PC: Computadoras personales, con el gabinete tipo mini torre, separado del monitor.


  • Computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook".
  • Computadoras personales más comunes, con el gabinete horizontal, separado del monitor.
  • Computadoras personales que están en una sola unidad compacta el monitor y el CPU.
  • Las computadoras "laptops": Son aquellas computadoras que están diseñadas para poder ser transportadas de un lugar a otro. Se alimentan por medio de baterías recargables, pesan entre 2 y 5 kilos y la mayoría trae integrado una pantalla de LCD (Liquid Crys tal Display).
  • Estaciones de trabajo o Workstations,  Las estaciones de trabajo se encuentran entre las Minicomputadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento).


MERCEDES RODRIGUEZ
C.I: 9945300


LAS COMPUTADORAS Y SUS IMPLICACIONES SOCIALES

 
LAS COMPUTADORAS Y SUS IMPLICACIONES SOCIALES






Análisis realizado en el aula
 




¿Qué hacen las computadoras y sus implicaciones sociales?



 A través del tiempo el hombre ha tenido la necesidad de simplificar, organizar y desarrollar de manera eficiente y eficaz; las actividades en el ambiente laborar y en su entorno social,  motivo por el cual ha evolucionado constantemente, innovando los sistemas de información.

Influyendo en el ámbito laboral, debido que existen computadoras para todos los campos laborales, medicina; los equipos médicos utilizados para realizar estudios avanzados (sistematizados). Área  Industrial, Administrativas, entre otros.

En el ámbito educativo: La computadora es utilizado para investigar, transferir, incluir información, simplificado las actividades del profesor como del alumno.

En lo social: Acorta distancias, se utilizan las redes sociales para comunicarse con familiares, amigos residenciados en el interior y exterior del país.  También se utiliza para adquirir bienes por mercado libre.

También este medio social tiene sus implicaciones

En el hogar: Es utilizada en muchas oportunidades de manera incorrecta por niños menores de edad, sin debida la debida supervisión de los padres, facilitando el uso o acceso de páginas inapropiadas para ellos.

En el trabajo: Los usuarios se distraen en horas laborables al utilizar el internet o las redes sociales de la actualidad.

En lo social: Los usuarios incluyen información o datos personales como fotos, las actividades a realizar diariamente, los bienes adquiridos; volviéndose de una manera inconciente en una presa fácil para el delincuente común u organizado.

Integrantes:

  • Luisa Garcia
  • José Laya
  • Noris Lunar
  • Georgina Ibarra
  • María Moreno
  • Marcenia Azuaje


                                                                                          

Ciudad Guayana,  07/05/2013

EVOLUCION HISTORICA DE LAS COMPUTADORAS


EVOLUCION HISTORICA DE LAS COMPUTADORAS

PRIMERA GENERACION:
VALVULAS DE VACIO (1945 - 1955)

En 1945 John Von Neumann introduce el concepto de programa almacenado. Una de las cosas que le molestaba de las computadoras era que su programación con llaves y cables era lenta, tediosa e inflexible. Propuso que los programas se almacenaran de forma digital en la memoria de la computadora, junto con los datos.
 
En 1945, Eckert y Mauchly comienzaron a trabajar en un sucesor de la ENIAC, llamada EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer).
En 1946, Luego que la guerra terminó, comenzó una nueva era para la computación científica. Los recursos dedicados a la guerra fueron liberados y dedicados a la ciencia básica.En particular, el departamento de Marina y la Comisión de Energía Atómica de los EE.UU. 
Las principales aplicaciones eran la predicción numérica del tiempo, la mecánica de fluidos, la aviónica, el estudio de resistencia de los barcos a las olas, el estudio de partículas, la energía nuclear, el cálculos de reactores, el modelado de automóviles, etc.

En 1947, el Mark II estuvo operativo en Harvard. En el mismo año se introduce el tambor magnético, un dispositivo de acceso aleatorio que puede usarse como almacenamiento para computadoras. Las válvulas de vacío requieren cables, platos de metal, una cápsula de vidrio y vacío; en cambio, el transistor es un dispositivo de estado sólido.
En 1948, Claude Shannon presenta su "Teoría matemática de las comunicaciones". En el mismo año, entra en operación la Manchester Mark I, la primera computadora de programa almacenado. Era un modelo experimental para probar una memoria basada en válvulas de vacío.

En 1949, Jay Forrester construye la computadora Whirlwind en el MIT. Contenía 5000 válvulas, palabras de 16 bits, y estaba específicamente diseñada para controlar dispositivos en tiempo real. Y pudo resolver variedad de cálculos. Su primer programa (una tabla de raíces cuadradas) ejecutó el 6 de Mayo de 1949, y siguió operando hasta 1958. La EDSAC tenía 512 palabras de 17 bits.
En 1949, el laboratorio de Los Alamos, se empieza a construir la computadora MANIAC I, que se terminó en Marzo de 1952. Esta computadora tenía un tambor auxiliar de 10.000 palabras de 40 bits en paralelo, y la unidad de entrada/salida tenía una cinta de papel de 5 canales, y un drive de cinta de un solo canal. También tenía una impresora de línea.

En 1951, se creo La primer UNIVAC I (Universal Automatic Computer) es puesta en funcionamiento en la Oficina de Censos. Esta computadora pasó a ser la número uno en el mercado comercial. 
En 1952, Von Neumann, junto con Herman Goldstine, terminan de construir, en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton (IAS - Institute of Advanced Studies) la computadora IAS. Esta computadora también fue construida con el concepto de programa almacenado, y tenía otras características importantes.

En 1955 apareció la 704, que tenía 4K de memoria y hardware de punto flotante. 
En 1953, la IBM 650 sale a la venta, y fue la primera computadora fabricada en serie.

SEGUNDA GENERACIÓN:

TRANSISTORES (1955-1965).

En 1956, IBM introduce el primer disco duro. En el mismo año, se diseña la primera computadora comercial UNIVAC puramente basada en transistores.

En 1957 la EDSAC 2 estuvo operativa. Era una computadora con 1024 palabras de 40 bits, con dos órdenes por palabras. Estaba hecha con válvulas, y la memoria usaba núcleos de ferrita.
Se incluyeron operaciones de punto flotante para hacer los cálculos más simples, que usaba una fracción de 32 bits y un exponente de 8 bits. La computadora era microprogramada, con una ROM 768 palabras. La ROM permitía que diversas subrutinas útiles (seno, coseno, logaritmos, exponenciales) estuvieran siempre disponibles. La memoria fija incluía un ensamblador y un conjunto de subrutinas de impresión que permitían hacer entrada/salida. 

En 1960, DEC introduce su primera computadora: la PDP-1. Esta computadora fue diseñada tomando como base la TX-0, y tenía 4K palabras de 18 bits. Tenía un tiempo de ciclo del procesador de aproximadamente 5 microsegundos (en comparación con la IBM 7090 que era una máquina de alta performance en la cual un ciclo procesador era de 2.5 microsegundos y su costo era de millones de dólares). Fue la primera máquina con monitor y teclado, marcando el comienzo de las minicomputadoras.

En 1961, Fernando Corbató en el MIT desarrolla una forma que múltiples usuarios puedan compartir el tiempo del procesador. También se patenta el primer robot industrial. 
En 1962, Steve Russell del M.I.T. crea el Spacewar (el primer video juego).
En 1963, el sistema de defensa SAGE es puesto en marcha, gracias al cual se pudieron lograr muchos avances en la industria de la computadora. 
En 1964, aparece el primer modelo de la computadora IBM 360. IBM había construido una versión con transistores de la 709, llamada 7090, y posteriormente la 7094. Esta tenía un ciclo de instrucción de 2 microsegundos, y 32K palabras de 36 bits.

El secreto de su velocidad es que era una computadora altamente paralela. Tenía varias unidades funcionales haciendo sumas, otras haciendo multiplicaciones, y otra haciendo divisiones, todas ejecutando en paralelo
En 1965, la DEC fabrica la PDP-8, que fue la primera minicomputadora con transistores en módulos de circuitos integrados.  

TERCERA GENERACIÓN:
CIRCUITOS INTEGRADOS (1965-1980)

En 1965, Gordon E. Moore (fundador de Fairchild, y patentador del primer circuito integrado) cuantificó el crecimiento sorprendente de las nuevas tecnologías de semiconductores. Dijo que los fabricantes habían duplicado la densidad de los componentes por circuito integrado a intervalos regulares (un año), y que seguirían haciéndolo mientras el ojo humano pudiera ver. 

En 1967, Fairchild introduce un chip que contenía una ALU de 8 bits: el 3800.
En 1968, Gordon Moore, Robert Noyce y Andy Grove establecen la compañía Intel, que en un principio se dedica a fabricar chips de memoria. En este mismo año, la computadora CDC 7600 logra la velocidad de 40 Mflops.

En 1970 aparecen los discos flexibles y las impresoras margarita. También comienza a usarse la tecnología de MOS (Metal-Oxide semiconductor) para circuitos integrados más pequeños y baratos. 
En 1971, Intel fabrica el microprocesador de 4 bits 4004, la primer computadora en un solo chip. Su objetivo era ser usado para una calculadora.
Ya en 1972, Intel fabrica el 8008, primer microprocesador de 8 bits (que es reemplazado por el 8080, debido al límite de memoria de 16k impuesto por los pins en el chip).

En 1973, las técnicas de integración a gran escala (LSI - Large Scale Integration) permiten poner 10.000 componentes en un chip de 1 cm. cuadrado. En el mismo año, John Metcalfe propone el protocolo Ethernet para comunicación en redes locales. 
En 1975, la primera computadora personal, la Altair 8800, aparece en la revista Popular Electronics, explicando cómo construirla. También en ese año, IBM introduce la primera impresora láser.

En el año 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak diseñan y construyen la Apple I, que consiste principalmente de un tablero de circuitos. IBM introduce las impresoras a chorro de tinta en ese mismo año, y Cray Research introduce la Cray 1, una supercomputadora con una arquitectura vectorial. También Intel produce el 8085, un 8080 modificado con algunas características extra de entrada/salida.

En 1977, Steve Jobs y Steve Wozniak fundan Apple Computer, y la Apple II es anunciada públicamente. En 1978, Intel produce el 8086, una CPU de 16 bits en un chip.
En 1979, Motorola introduce el procesador 68000 que sería más adelante el soporte para las computadoras Macintosh, Atari, Amiga y otras computadoras populares. Este procesador no era compatible con el 6800 o el 6809. 

En 1980 se produce la primera computadora portable: la Osborne 1. David Patterson, en la UC. Berkeley, introduce el concepto de RISC, y junto con John Hennessy, de Stanford, desarrollan el concepto.
En 1981 se lanza la computadora de arquitectura abierta IBM-PC, y un año mas tarde se produce el primer "clon" de esta computadora.
CUARTA GENERACIÓN:
COMPUTADORAS PERSONALES Y VLSI (1980 )

En la década del '80, fue posible la Integración a Muy Alta Escala (VLSI - Very Large Sacel Integration) poniendo cientos de miles (y posteriormente millones) de transistores en un chip. 

GOMEZ EISMARY